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    属性说明章节(第1/2页)

    一、属性体系说明

    在正式阅读本故事之前,有必要先对文中频繁出现的人物属性进行系统说明。对于不熟悉相关魔法术语的读者,可将这些属性理解为武侠小说中的功夫参数,以便快速掌握核心设定。

    (一)指挥官属性

    故事中的核心角色称为“指挥官“,其地位相当于帮派掌门或大军统帅。每位指挥官均具备若干核心属性,其功能可类比为武学基本功:

    属性名称通俗释义作用说明

    力量(Might)拳脚功夫的力道可叠加至作战单位,提升伤害加成,或增强指挥官的直接攻击伤害

    防御(Defense)金钟罩铁布衫可叠加至作战单位,增强其防御能力

    魔力(Magic)内力深厚程度指挥官的魔法增强参数,即Spellpower或咒力属性

    精神(Spirit)丹田真气储量决定魔法值上限,每点精神增加10点基础魔法值上限,每日回复2点

    领导力(Leadership)带队的气场士气值,可叠加至作战单位,每点提供1%士气高涨或低落几率

    天命力(Destiny)老天爷赏饭吃幸运值,可叠加至作战单位,每点提供1%幸运一击或不幸几率

    伤害(Damage)实打实的破坏力指挥官直接攻击敌军造成的伤害,可被宝物和技能加成

    神秘学识(Arcane)武学天赋学习四个等级魔法分别需0/2/5/8点,不再受主技能限制

    移动力(Movement)轻功脚程大地图移动力,默认22点,直走1格耗1点,斜走1.41点

    表1:指挥官核心属性一览

    关于幸运属性的特别说明:

    幸运并非一种可主动施展的能力,而是一种客观存在的性质。举例而言,拥有1点幸运值的个体,相当于具备百分之一的概率获得极高收益,如同购买彩票时存在百分之一的中奖几率;而拥有3点幸运值的个体,其获得超额收益的概率将提升至百分之八。这一性质在战场上的体现便是:幸运值较高的士兵有更高概率对敌方关键目标造成决定性打击,或摧毁敌方重要器械。

    (二)作战单位属性

    故事中的“作战单位“即各路人马,相当于武林中的弟子或战场上的士兵。作战单位同样具备独立属性:

    属性名称通俗释义作用说明

    攻击(Attack)拳头重不重加成攻击时造成的伤害

    防御(Defense)皮糙肉厚程度降低受到的伤害

    主动性(Initiative)反应速度快慢决定出手顺序,数值越大越早出手

    移动力(Movement)腿脚灵便程度决定战场上能跑多远

    士气(Morale)军心稳不稳每1点代表1%高涨几率,高涨后可额外行动一次(伤害和移动力减半)

    幸运(Luck)老天爷赏脸每1点代表1%幸运一击几率,暴击加50%伤害

    生命值(HP)血条厚度归零就倒下,不再起来

    射程(Range)胳膊有多长无=近战;半程=远程但超半伤减半;全程=远程不受限

    表2:作战单位主要属性一览

    关于士气的补充说明:

    指挥官率领的作战单位若来自不同种族,将承受-10点的士气惩罚(无论混合几族均为-10点)。当本方击杀一队敌方部队时,所有作战单位士气+10;若本方有作战单位全军覆没,则全体士气-20。以上效果不叠加,但会相互替代,持续至下次行动结束。

    二、魔法体系说明

    故事中涉及多种法术,以下逐一进行解释。为便于理解,将一个回合换算为约一刻钟的时间,以符合战斗的实际时间感。

    关于各系魔法与对应理解课程的关系:

    各系魔法与相应的理解课程之间存在密切的递进关系。若将火系魔法比作一部车辆,那么火系理解课程便是其核心动力系统。未经系统学习的普通使用者施展的火墙仅能维持基础时长与效果;而掌握火系理解技能的施法者,则能使同一法术的持续时间与附加效果获得显著提升,其差距犹如普通车辆与高性能发动机之间的区别。其他土系、水系、源力系及黑暗系魔法与相应理解课程的关系亦遵循同一原理。

    (一)火系魔法

    火墙(FireWall):二级战斗魔法。施法者双手猛然合十,掌心迸出刺目红光,随即向前一推——一道炽热的火墙从地面轰然升起,宽约一步,长达五丈,只能沿直线铺展,无法横亘。火墙存在约一盏茶的时间(一刻钟)。非飞行单位若强行穿越或踏足其上,皮肉会瞬间焦糊,发出令人牙酸的“滋滋“声。若掌握“火系理解II“,火焰中会蕴含某种禁锢之力,走过火墙的敌人会感到双腿如灌铅般沉重,寸步难行;且被火墙灼烧过的伤口会在接下来三刻钟内持续崩裂,仿佛有看不见的余火在血肉中游走。此法术的效果为阻断通路,走过必烧。

    心灵之火(InnerFire):二级战斗魔法。施法者将掌心贴在目标胸口,低声诵念古老咒文,一股滚烫的热流便从掌心涌入对方体内。受术者会感到血液沸腾,四肢充满爆发力,反应也变得敏锐许多,效果持续约三刻钟。掌握“火系理解II“后,施法者可将这股热流同时灌入周身十余丈内的所有友军,如同烈酒浇入干柴,让整支军队越战越勇。

    癫狂(Frenzy):三级战斗魔法。施法者瞳孔骤然收缩,眼中闪过一丝猩红,抬手向目标一指。那名战士的双眼瞬间充血,理智被狂暴的杀意吞没,会立刻拔刀向身旁最近的人劈去——无论敌友。这一击势大力沉,且不会消耗该战士本身的行动机会。掌握“火系理解III“后,施法者可以稍稍引导这股狂暴,让疯魔的战士优先扑向敌人,且每一击都蕴含着额外的破坏力,仿佛体内有一头被唤醒的野兽。使用此招须谨慎,避免误伤己方。

    火球(FireBall):三级战斗魔法。施法者双手在胸前虚抱,掌心间凝聚出一团人头大小的火球,表面翻滚着白炽的焰舌。随着一声低喝,火球脱手飞出,落在敌阵中轰然炸开,方圆三丈内的草木皆焦,人马俱焚。掌握“火系理解III“后,被炸中的伤者会在接下来三刻钟内持续感到灼痛,伤口不断崩裂,仿佛体内埋了一颗延时引爆的火星。此为经典的范围轰炸招数。

    末日审判(Armageddon):四级战斗魔法。施法者须先闭目凝神十息,双手缓缓举过头顶,指尖向天。天空随之暗沉,云层裂开一道赤红的缝隙,随即无数道水桶粗细的烈焰如天罚般倾泻而下,覆盖整片战场——敌我不分,万物皆燃。此乃大招,使用时须掂量己方是否承受得住。相当于同归于尽的绝招,非到万不得已不宜使用。施法者本人在施术后会面色惨白,嘴角溢血,显然以凡人之躯引动天火,代价不菲。

    (二)土系魔法

    再生(Regeneration):一级战斗魔法。施法者将双手按在伤者伤口上,掌心泛起温润的翠绿色光芒。那光芒如同活物般钻入血肉,断裂的筋脉会自行接驳,翻卷的皮肉缓缓合拢,甚至能将已经倒下的战士从鬼门关拉回来,效果持续约三刻钟。掌握“土系理解I“后,施法者的治疗范围可扩展至周身六丈,仿佛在这片区域内播撒了生命的种子。此术可妙手回春,起死回生。

    缠绕(Entangle):二级战斗魔法。施法者单掌拍地,口中念诵古老的自然咒语。地面随即微微震颤,粗如儿臂的藤蔓破土而出,像毒蛇般缠住敌人的脚踝与小腿。被缠住的敌人会感到每一步都重若千钧,且无法施展任何与移动相关的身法,效果持续约三刻钟。掌握“土系理解II“后,藤蔓上会长出细密尖刺,敌人若强行挣扎,尖刺会扎入皮肉,带来持续的钝痛与麻痹。此术相当于鬼打墙,使敌人跑不动。

    毒液飞沫(PoisonSpray):二级战斗魔法。施法者深吸一口气,从袖中摸出一枚风干毒虫的粉末含入口中,再猛地喷出。一团墨绿色的毒雾便笼罩向敌人,敌人吸入后会感到喉咙灼烧,四肢逐渐无力,行动时毒素会在血脉中游走,带来阵阵绞痛,效果持续约三刻钟。掌握“土系理解II“后,毒素会深入骨髓,直至战斗结束都不会消散,如同附骨之疽,越拖越疼。

    石尖刺(StoneSpikes):三级战斗魔法。施法者双手猛然向下一压,地面发出沉闷的轰鸣,尖锐的石刺如獠牙般从地下暴起,呈十字形向四周穿刺。范围内的生物若躲闪不及,会被石刺贯穿或划伤。掌握“土系理解III“后,十字正中心的敌人会遭到双重穿刺,石刺从前后同时袭来,避无可避。

    地震(Earthquake):三级战斗魔法。施法者须先双脚站稳,将法杖重重顿地三次,每一次顿地都伴随着低沉的嗡鸣。第三次顿地后,整片战场地动山摇,城墙裂缝扩大,砖石崩落;步行作战的敌人会站立不稳,被震波掀翻在地,五脏六腑如遭重锤。掌握“土系理解III“后,震波会直击敌方生物的内脏,已破损的城墙更是会遭到双倍摧毁。此乃拆城墙的利器。

    (三)水系魔法

    海啸(Tsunami):四级战斗魔法。施法者须面向水源,双臂缓缓抬起,仿佛在托起千斤重物。海面或河面开始剧烈翻涌,一道高达数丈的巨浪凭空掀起,以排山倒海之势横扫战场,宽度覆盖整个正面。巨浪所过之处,人马皆被冲得东倒西歪;体型较小的单位更是会被浪头卷得向后翻滚两丈有余,远离施法者。此术有排山倒海之势,小个子难以站稳。施法者在施术后双臂颤抖,显然以精神力引动如此大规模的水势,对心神的消耗极大。

    (四)源力魔法

    召唤元素(SummonElemental):三级战斗魔法。施法者割破指尖,以鲜血在虚空中画出一个复杂的符文,口中念诵元素真名。符文燃烧成一道光柱,光柱中便会走出一个由纯粹元素构成的生物——或为烈焰人形,或为岩石巨人,或为流水精灵,助施法者作战。掌握“源力理解III“后,召唤出的元素生物若能在战场上存活至下一次符文亮起,其身躯会吸收周围的游离魔力,体型与力量都会增长,仿佛获得了第二次生命。人多力量大。

    (五)黑暗魔法

    恐吓面容(FaceofFear):二级战斗魔法。施法者将掌心覆在友军脸上,低声念诵诅咒。那名友军的面部会扭曲变形,眼眶深陷,瞳孔化作针尖般的竖瞳,嘴角裂至耳根,露出森森白牙。当他冲向敌人时,那张恐怖的面容会直刺敌人的心神,令敌人肝胆俱裂,不由自主地转身逃窜——或直线奔出两丈,或斜向逃开一步,只求离那张脸越远越好。同时,敌人的士气会被恐惧侵蚀。掌握“黑暗理解II“后,被吓破胆的敌人会陷入短暂的失神状态,双手发抖,连武器都握不稳,持续约一盏茶的时间。

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    三、技能体系说明

    (一)防御术(Defense)——主技能

    防御术即修炼金钟罩铁布衫的本事,用于增强指挥官的防御属性。级别越高,防御越强。

    防御术各级别效果:

    新手级:指挥官的防御属性增加2点。

    专家级:指挥官的防御属性再增加2点。

    大师级:指挥官的防御属性再增加2点。

    不动如山(DefensiveStance)——新手级:

    若本方某支部队在本回合(一刻钟)内未攻击或使用主动能力,则该部队的防御临时增加6点,持续至下一回合开始。此即以守为攻、蓄势待发之理:先隐忍一回合,下一回合防御更强。

    保家卫国(TownProtector)——新手级:

    担任城主的指挥官,其管理的城镇本地戍卫兵力上限会提升,核心级增加60位,精英级增加20位。相当于城里人丁兴旺,守城更有底气。

    身强体壮(Vitality)——新手级:

    指挥官所带作战单位的生命值上限增加3点。皮糙肉厚,更能扛揍。

    先发制人(PreemptiveStrike)——专家级:

    处于防御状态的作战单位,在敌人攻击之前即可先行反击。相当于以静制动,敌未动我先动。

    火力规避(Evasion)——专家级:

    指挥官所带作战单位在面对远程攻击时防御增加6点。相当于学会了听风辨器的功夫,能提前判断箭矢来袭方向并做出规避。

    眼观六路(Alertness)——大师级:

    敌方的侧翼攻击(绕到侧面或背后偷袭)的伤害加成比例减少25%。相当于后脑勺长了眼睛,想偷袭没那么容易。

    无懈可击(PerfectDefence)——终极:

    指挥官所带作战单位被攻击时,若防御值低于攻击方的攻击值,防御会自动提升至与对方攻击同一水平。换言之,敌人的攻击再猛,至少能招架得住,不会被一招秒杀。此即以柔克刚的最高境界。

    (二)元变魔法(Metamagic)——主技能(法师种族专属)

    元变魔法是法师一族的看家本领。元变魔法在战斗中会慢慢充能,让指挥官能放出更强力的魔法。指挥官每回合(每15分钟)开始时自动获得1点元变魔法点(记作X),同时指挥官的魔力也会临时增加X点。

    元变魔法各级别效果:

    新手级:元变魔法点上限为3点。当攒到3点时,所有魔法的效果至少按新手级计算。

    专家级:上限提升到5点。当攒到5点时,所有魔法的效果至少按专家级计算。

    大师级:上限提升到10点。当攒到10点时,所有魔法的效果至少按大师级计算。

    秘法触媒(ArcaneCatalyst)——新手级:

    指挥官每次施法都会额外增加1点元变魔法点。施法越多,积攒越快。

    秘法引导(ArcaneChanneling)——新手级:

    小金字塔(法师的特色建筑)每回合第一次攻击就会增加1点元变魔法点。

    秘法护盾(ArcaneShield)——新手级:

    每回合所有本方部队都会获得一层秘法护盾,可以抵消受到的伤害,抵消量等于2倍的元变魔法点。相当于给全军套了个魔法防护罩。

    秘法光辉(ArcaneBrilliance)——专家级:

    指挥官从元变魔法获得的魔力奖励翻倍。原来加X点魔力,现在加2X点。

    秘法许可(ArcaneEmpowerment)——专家级:

    在有一支本方部队第一次被近身攻击前,敌方attacking部队会受到元变魔法点乘以该队本方生物数量点源力属性伤害。相当于来打我啊,打我就让你触电。

    秘法协调(ArcaneAttunement)——大师级:

    元变魔法增加本方作战单位的防御力和主动性。全军更硬、更快。

    魔法增幅(MagicAmplification)——终极:

    每点元变魔法点增加1%的魔法伤害。攒到10点就是增伤10%。

    (三)符文魔法(RuneMagic)——主技能(堡垒种族专属)

    符文魔法是矮人堡垒一族的独门绝技。指挥官可以在战场上最多部署3个符文魔法,符文能提供被动光环效果和主动施法能力,光环范围是3×3的区域。

    符文魔法各级别效果:

    新手级:获得幸运符文。符文的主动性为15,被动光环效果为范围内的友军幸运加15点、敌军幸运减15点。主动能力是给光环范围内的友军提供护盾,能吸收6+4×指挥官等级点源力伤害。

    专家级:获得毁灭符文。符文的主动性为20,被动光环效果为范围内的友军攻击加4点。主动能力是对光环范围内的敌军造成18+12×指挥官等级点源力伤害。

    大师级:获得韧性符文。符文的主动性为25,被动光环效果为范围内的友军防御加6点。主动能力是将光环范围内的所有敌军推离1格。

    狂暴符文(RuneofBerserking)——新手级:

    每个本方符文对敌方作战单位造成影响时,指挥官直接攻击的基础伤害增加25点。符文越猛,指挥官拳头越硬。

    治疗符文(RuneofHealing)——新手级:

    辅助(治疗)军备单位符石在治疗时,同时也会治疗所有在任意本方符文光环影响范围内的友军,效果可以叠加。相当于在符文范围内建立了治疗结界。

    主动符文(RuneofInitiative)——新手级:

    所有本方符文的主动性加10点。符文行动更快,效果触发更及时。

    割裂符文(RuneofSundering)——专家级:

    毁灭符文造成的伤害增加50%。幸运符文的护盾可以多吸收15点伤害。

    聚能符文(RuneofChanneling)——专家级:

    每个回合结束时,每个本方作战单位如果至少在一个符文的光环范围内,指挥官就能获得1点魔法值。人越多,回魔越快。

    焕发符文(RuneofRadiance)——大师级:

    所有符文获得第二个主动能力,可以三倍增加其光环效果,效果持续到下一回合(15分钟)结束。每场战斗只能使用一次。此乃大招,关键时刻翻盘用。

    散射符文(RuneofScattering)——终极:

    每当有敌军在本方符文光环内被近身攻击时,会有额外的50%伤害平均分配到所有其他在符文光环内的敌军身上。相当于隔山打牛,一石二鸟。

    四、作战单位技能说明

    (一)火精怪/炎精怪

    火系免疫:火精怪生于熔岩,周身环绕着永不熄灭的烈焰,它们不会成为火系负面魔法的目标,所受到的火属性伤害减半。即玩火的行家,不怕火烧。

    水系易伤:火精怪天生惧水,受到的水属性伤害增加25%。怕水,水能克火。

    焊接妙手(炎精怪专属):炎精怪对金属与火焰有着天然的亲和力。它们可以用掌心喷出的高温火焰立刻修复目标构装体友军,每个炎精怪能修复5点生命值,还能把已经阵亡的构装体复活回来。相当于随身带了个修理工,铁疙瘩坏了能现场焊好。

    (二)法师学徒/法师门徒

    穿刺狙击:远程攻击时可以一次穿透直线上的多个目标(注意:包括友军,别误伤自己人)。神射手用的是物理攻击,法师学徒用的是火属性攻击。

    魔力新星(法师门徒专属):法师门徒对魔法的掌控已臻纯熟,可对3×3范围内的所有作战单位造成源力伤害,伤害算法和普通攻击一样,但不能在贴身近战中使用。火元素和魅魔使用时变成火属性。

    (三)巨像/泰坦

    构装体:作战单位免疫毒、目盲、心智魔法、士气效果,无法被普通治疗或复活。毕竟是个铁疙瘩,没有血肉之心,不受心理影响,但也修不好。

    吸收魔力:所有受到的魔法伤害会转化为X点源力伤害,附加到下次攻击中。额外的伤害上限受到作战单位数量和基础伤害的限制。越挨打越狠,以彼之道还施彼身。

    (四)戍卫/盾卫

    矮人盾墙(盾卫专属):对非侧击攻击获得+5点防御加成。而且非侧击的普通攻击和反击不会让盾卫失去行动能力。正面刚,盾卫从不虚——想从正面突破盾阵,门儿都没有。

    (五)战熊/黑熊

    狂野:如果作战单位被敌军近身主动攻击过,那么在下次行动回合结束前(15分钟内),它的攻击会变成两次连击。如果造成暴击,被攻击的目标会失去行动能力一回合(15分钟)。被打急了,反手就是两巴掌。

    暴怒(黑熊专属):如果作战单位被敌军远程攻击过,伤害增加3点,战场移动力增加2点,而且免疫心智魔法,效果持续到下一行动回合开始(15分钟)。挨了远程攻击就进入狂暴状态,越疼越猛。

    (六)符文祭司/符文祭首

    平衡符文:指挥官可以布置平衡符文,符文范围3×3,范围内所有友军平均分担受到的伤害。每场战斗有一次机会,可以移除范围内所有敌军的正面状态和所有友军的负面状态。有福同享,有难同当。

    符文传送(符文祭首专属):作战单位可以传送到任意一个本方符文的位置,符文会被摧毁,但符文的光环效果会加持到该作战单位身上,直到战斗结束。相当于瞬间移动加上Buff继承,战术价值极高。